jueves, abril 3 2025

25 años de ‘Los Sims’, el único lugar donde una generación logró la casa de sus sueños: «Parodia la vida que quieres vivir»

Este simulador de la vida real anticipó, de forma inquietante, la rutina y el desasosiego de la existencia moderna

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Como el día en el que Macaulay Culkin anunció que cumplía 40 años (ya tiene 44), muchas personas sentirán este año, de manera muy profunda, el paso inexorable del tiempo al enterarse de que se cumplen 25 años del lanzamiento de uno de los videojuegos más exitosos y, en su momento, innovadores de la historia: Los Sims.

Un juego que sigue gozando de muy buena salud, a pesar de su longevidad y de que Los Sims 4, su última versión, salió al mercado hace ya más de diez años. Cada día, millones de personas continúan imitando a la vida dentro de los diminutos universos que plantea y su editora, Electronic Arts, sigue lanzando al mercado nuevas expansiones. La última, Los Sims 4 Ocio y Negocio, salió hace menos de un mes y permite a los personajes ingresar en el maravilloso mundo de los autónomos montando un pequeño negocio: desde una cafetería o una lavandería, pasando por un salón de tatuajes o un taller de cerámica.

Existen diversas teorías sobre el secreto del éxito y la longevidad de Los Sims y precisamente de eso va este artículo. Lo que está claro es que el juego ha logrado trascender mucho más allá del mundo gamer, apartándose de las modas en el sector. Con el tiempo se ha convertido por derecho propio en parte de la cultura popular y quizá en algo más: en Los Sims, en la lucha de sus personajes por ser felices y salir adelante en sus vidas, nos hemos visto reflejadas varias generaciones de jugadores. Más mujeres que hombres: un 60-40 según sus creadores.

Era la sensación de tener por fin el control de algo, aunque fuera un personaje ficticio, ya que en mi vida real no controlaba absolutamente nada. Además con muebles bonitos y un montón de tiempo, dinero y relaciones

Ana Müshell
artista e ilustradora

“Creo que en su día conecté con Los Sims porque podía salir de mi vida para meterme en otra”, apunta Ana Müshell, artista e ilustradora, a la que el lanzamiento del videojuego le pilló con poco más de 10 años. “Era la sensación de tener por fin el control de algo, aunque fuera un personaje ficticio, ya que en mi vida real no controlaba absolutamente nada. Además, con muebles bonitos y un montón de tiempo, dinero y relaciones. Era como ahogar mi cerebro en serotonina, vamos”.

“Hay algo muy satisfactorio en gamificar hasta lo más mundano de (lo que se supone que es) la vida”, explica por su parte Ofèlia Carbonell, escritora, comunicadora y parte del podcast Gent de merda, otra acérrima fan de la saga. “Me gusta mucho cómo conviven en Los Sims el humor absurdo y el caos con la fantasía de hipercontrol. Es como parodiar la vida que intentas vivir. Tienes a tu sim mirando por el telescopio porque necesita subir niveles de lógica para mantener su trabajo y de repente le cae un meteorito encima y se muere. ¡Y encima llevas horas sin guardar la partida!”.

“Desde el principio conecté con Los Sims porque tenías el control creativo (dentro de unas normas) de un universo que podías moldear para volcar allí tus aspiraciones, necesidades o incluso las tramas vitales que te gustaría presenciar o vivir”, reconoce, por su parte, Marina Portero, directora creativa en Código Nuevo.

“Empecé a jugar a Los Sims cuando era muy pequeña y entonces para mí eran una extensión más sofisticada de jugar con muñecas”, recuerda María Ley, artista y otra jugadora precoz. “Jugabas a ser adulto. Haces una casita, que se vayan a dormir, que este se dé un beso con el otro, pero al final era jugar a las muñecas. A esa edad lo que me gustaba era fantasear con trabajar y tener una casa”.


La extensión ‘Los Sims 4 Ocio y Negocio’ permite a los personajes ingresar en el mundo de los autónomos montando un pequeño negocio.

Los Sims nacieron de un incendio

Según cuenta la leyenda, la idea de Los Sims se le ocurrió a su creador, Will Wright, autor también de otro longevo superventas como SimCity (1989), cuando perdió su hogar en el gran incendio que asoló la localidad californiana de Oakland en 1991. 

Esta traumática experiencia le hizo reflexionar sobre la relación que las personas tenemos con nuestras posesiones materiales y sobre si la felicidad podía comprarse con dinero o no. SimCity había sido un gran éxito y Wright pensó que quizá era posible traducir el concepto de la gestión de ciudades en el que se basaba ese juego a una gestión más micro, centrándose en la construcción de casas particulares y la simulación de la vida cotidiana.

Basándose en su experiencia reconstruyendo su casa, Wright fue dándole forma al juego, que al principio se llamaba Home Tactics y estaba más centrado en el diseño arquitectónico. Sin embargo, cuando alguien del equipo sugirió que las casas deberían calificarse según la calidad de vida de unos supuestos propietarios virtuales de las mismas, Home Tactics comenzó a transformarse en Los Sims

Ajena al éxito que esperaba tras aquella idea tan rompedora, la junta directiva de Maxis, la empresa desarrolladora del juego, que había sido fundada por Wright unos años antes, no estaba precisamente entusiasmada por la idea, que requería de muchos recursos y se alejaba de las tendencias de la época, dominadas por juegos de acción.

Sin embargo, su creador consiguió convencer a Electronic Arts, una gran empresa editora, del enorme mercado que podría tener el juego. Finalmente, Electronic Arts adquirió Maxis en 1997 y aportó el capital necesario para la creación de Los Sims, que se lanzó tres años después y el resto, como suele decirse, es historia.

Es un juego que leyó (y fomentó) ciertas tendencias en la sociedad, algunas por venir (consolidación de Internet a nivel doméstico, adopción masiva del teléfono móvil, las ansiedades de un mundo post 11-S) y el nuevo tipo relaciones que comenzaban a establecerse

Daniel Muriel
sociólogo y profesor en la Universidad del País Vasco

Daniel Muriel es sociólogo, profesor en la Universidad del País Vasco y autor, junto a Garry Crawford, de Los videojuegos como cultura. Identidad y experiencia en el mundo actual (Ampersand, 2023). En su opinión, Los Sims supuso todo un acontecimiento en el sector, ya que “inauguró en sí mismo un género propio, caracterizado por un cruce un tanto peculiar entre estrategia en tiempo real, simulación y gestión de recursos. Incluso hoy día sigue siendo una obra enormemente sui generis que tampoco ha tenido una continuación (quizás ecos en cosas como Second Life, Animal Crossing o Stardew Valley)”.

Más allá de esto, según el experto, el juego también fue pionero en lo que posteriormente se bautizaría como casual gaming, videojuegos diseñados para una amplia audiencia, con reglas simples, controles intuitivos y posibilidad de sesiones de juego cortas, que no requieren habilidades especiales ni una dedicación prolongada. 

“Esto amplió la base potencial de personas que podrían tener interés en jugarlo o, al menos, en probarlo”, continúa Muriel. “Además, coincidió con la emergencia y el auge inmediato de la telerrealidad a gran escala. Aunque las raíces del género televisivo son previas, su explosión a nivel mundial puede datarse justo en esos primeros 2000 [la primera edición de Gran Hermano es del mismo año], lo que hizo que confluyera con ese interés por ‘la vida en directo’. Es un juego que leyó (y fomentó) ciertas tendencias en la sociedad, algunas por venir (consolidación de Internet a nivel doméstico, adopción masiva del teléfono móvil, las ansiedades de un mundo post 11-S) y el nuevo tipo relaciones que comenzaban a establecerse”.

Además, a lo largo de los años, Los Sims ha ido adaptando sus temáticas y mecánicas a los cambios sociales y culturales que han ido llegando, algo clave para seguir conectando con los jugadores. La inclusión, por ejemplo, ha sido una prioridad, con múltiples opciones para escoger etnia, orientación sexual y tipos de cuerpo. Asimismo, el juego ha abordado temas contemporáneos como el cambio climático, la sostenibilidad o la salud mental, reflejando las preocupaciones sociales de nuestra época.

A medida que han ido llegando las diferentes versiones, los personajes del juego han ido teniendo acceso a teléfonos móviles, tabletas, computadoras y otros aparatos electrónicos, que se han integrado de manera fluida en su vida diaria como en la nuestra, tanto para bien como para mal. 

Una identificación que va más allá de “un simple juego”

La importancia de Los Sims puede rastrearse también en cómo el juego ha extendido su influencia a áreas quizá inesperadas de la vida de sus jugadores. Hoy en día es común decir “tengo muy baja la barrita de la energía”, algo que es exactamente lo que les pasa a los personajes del juego cuando están cansados y que una de las participantes en este artículo reconoce que relaciona directamente con Los Sims. “Diría que sí, que me han influido mucho en el lenguaje”, comenta Ana Müshell. “La barra social a tope, imaginar mi barra de las necesidades en rojo si tenía que ir al baño, o pensar ‘creo que tengo el cursor del personaje en plateado’ cuando tenía un momento feliz o de euforia”.

Creo que además, su estética y su forma de visualizar estados o características abstractas han permeado culturalmente en muchos creadores

Marina Portero
directora creativa

“A día de hoy, cuando pienso en un personaje digital o en cómo representar emociones y energías, la iconografía del juego sigue estando muy presente”, explica Marina. “Creo que además, su estética y su forma de visualizar estados o características abstractas han permeado culturalmente en muchos creadores. Nuestra generación quedó completamente marcada por sus códigos visuales y simbólicos. Me refiero al diamante que indica el grado de bienestar, las barras de energía, los árboles de decisión… Vemos referencias constantes en creatividades digitales, campañas de marcas y otros espacios”, y para incidir en este aspecto, cita este artículo de la revista It’s Nice That.

Ofèlia, por su parte, reconoce que en más de una ocasión se ha imaginado el símbolo “-” en color rojo sobre su cabeza cuando se ha encontrado con una persona con la que no había forma de encajar. “Y admito que alguna vez que estaba muy perezosa, me he imaginado a mí misma ordenándome lavar los platos o cocinar como si fuera un sim controlado por una versión superior de mí misma”.

¿Son Los Sims una profecía distópica?

Pero quizá, una de las teorías más interesantes en torno al impacto cultural de Los Sims es la que dice que, de alguna manera, en el año 2000 el juego anticipó cómo iba a ser el futuro que ahora es nuestro presente. Según el sociólogo Daniel Muriel, la importancia de Los Sims supera el marco del medio videolúdico, ya que se convierte en una especie de patrón para ser aplicado a lo real. 

Los Sims inauguraron una nueva forma de pensar nuestra cotidianidad que, cada vez más, se parece a una versión hiperrealista del famoso simulador

Daniel Muriel
Sociólogo y profesor en la Universidad del País Vasco

“Lo vemos en la creciente avatarización de los cuerpos y de nuestra imagen, en las propias dinámicas de las redes sociales y en las aplicaciones para ligar”, explica el profesor. “En los últimos años, he estado muy interesado en estudiar los procesos de videoludificación de lo real, es decir, la forma en la que ámbitos tan dispares como los del trabajo, la educación, la salud, la guerra, las relaciones personales, el consumo y un largo etcétera son colonizados por las lógicas, lenguajes, estéticas y mecánicas de los videojuegos. Y, pensándolo bien, Los Sims inauguraron una nueva forma de pensar nuestra cotidianidad que, cada vez más, se parece a una versión hiperrealista del famoso simulador”.

“Todo era más divertido consiguiendo dinero rápido y haciendo trampa: fueron absolutamente visionarios”, afirma Ana Müshell. “Había partidas en las que intentaba ser buena y realista: trabajar, avanzar y comprarme una primera casita fea con alfombras feas y ventanas feas, para ir creciendo poco a poco. No lo conseguía, me aburría de ir tan lento, me frustraba ver la casa enorme del de al lado que tenía familia y varios hijos y cosas extravagantes. Mi sim se deprimía y se relacionaba mal con el resto, dejaba de ducharlo, se pasaba el día viendo la tele y dejó de cumplir objetivos. Todas las barritas vitales en rojo. Y, al final, una caja con las cenizas”.


Hoy en día es común decir «tengo muy baja la barrita de la energía», algo que es exactamente lo que les pasa a los personajes del juego cuando están cansados.

“Cuando apareció el juego en los 2000 había muchas referencias culturales sobre lo que debía ser un estilo de vida aspiracional y casi todas estaban vinculadas al capitalismo, en gran parte por la influencia de la cultura de Estados Unidos”, comenta Marina. “Reality shows como The Simple Life, con Paris Hilton y Nicole Richie, promovían la idea de que la felicidad se podía alcanzar comprando más, ganando más, teniendo una casa más grande, etc. Más que una predicción o una crítica, creo que el juego reflejaba y proyectaba esos valores, generando una aspiración en los jugadores que evidentemente no encontrábamos en el día a día”.

¿Qué nos venderían ahora? Tal vez lo aspiracional sería tener una expansión de vida rural, con autosuficiencia y desconexión digital. Me suena díver plantearlo desde una perspectiva actual

Marina Portero
Directora creativa de Código Nuevo

“Me parece interesante pensar cómo sería el juego si se creara hoy desde cero, como un nuevo concepto”, reflexiona Marina. “¿Qué nos venderían ahora? Tal vez lo aspiracional sería tener una expansión de vida rural, con autosuficiencia y desconexión digital. Me suena díver plantearlo desde una perspectiva actual”. 

Casualmente, así es justamente como María está jugando hoy en día al juego, creando una especie de utopía hippie que resulta atractiva, aunque también lejana. “Lo que más me gusta hacer en Los Sims 4 es crear un grupo de amigas que viven en el campo, con un huerto, autogestionadas, ninguna tiene un trabajo y se dedican a crear arte y a desarrollar sus habilidades. Sin trucos para conseguir dinero ni nada de eso”.

“Los Sims son el cianotipo de una forma de relacionarnos socialmente que se observa en nuestras interacciones mediadas tecnológicamente (smartphones, redes sociales), en el modo en el que se han desdibujado las fronteras entre los tiempos de ocio y trabajo (los trabajos se gamifican cada vez más, cuando estamos en nuestro tiempo de ocio nos convertimos en trabajadores gratuitos para grandes corporaciones que capturan cada una de nuestras actividades e interacciones), en la lógica de expansión y crecimiento continuos del capitalismo tardío (el productivismo que reflejan las infinitas expansiones de Los Sims dan cuenta de ello), y en la forma en la que los dispositivos que usamos para jugar son los mismos que utilizamos para socializar, comunicarnos, informarnos, aprender y un largo etcétera”, explica Muriel. 

“Si bien Los Sims sigue siendo una franquicia con millones de jugadores”, continúa, “es posible que su influencia específica ya no sea tan relevante en nuestra sociedad. No obstante, su impronta a nivel social y cultural permanece, pues ya estamos en gran medida jugando nuestro propio simulador de vida real. La diferencia, crucial, es que en nuestros particulares Sims no es tan fácil reiniciar la partida”, concluye el sociólogo.